流放之路死神光环4万伤

2022-05-23

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流放之路每秒回复多少护盾可以开正火?

  1. 护盾默认不受伤后2秒回复。如果要快点回复可以考虑“能量护盾回复速度”。

  2. 正火每秒造成90%最大血量伤害,84%火抗代表承受16%火燄伤害,90%X16%=14.4% (需每秒回复量),一般无损正火的火抗是75%+8%(盾)+天赋1%+20级光环4%=88%

    90%X12%=10.8% (每秒回复量)。

  3. 《流放之路》是由新西兰开发商Grinding Gear Games历时十年研发的极致暗黑MMOARPG,2022年3月25日,腾讯游戏正式宣布代理此款游戏。

  4. 该游戏继承了暗黑系列玩法的精髓,并在此基础上进行了自由度和深度的扩展,1384点天赋、261颗技能宝石、1626种随机属性提供近乎无限的配装体验和打宝乐趣。在海外获得了媒体和玩家的高度认可,荣获多项年度大奖,被誉为“暗黑2的真正继承者”。

  5. 2022年3月25日,UP2022腾讯互动娱乐年度发布会(简称UP发布会)在北京召开。其中备受关注的大型端游发布环节,腾讯游戏最新代理的数款海内外重磅端游大作悉数亮相。而作为第一个登场的,是在海外斩获无数大奖的暗黑大作《流放之路》。

?流放之路中毒伤害怎么计算

想知道更多关于?流放之路中毒伤害计算方法的信息吗,小编费劲千辛万苦找来了?流放之路中毒伤害计算方法的教程及信息,下面跟着小编的脚步来一起学习?流放之路中毒伤害计算方法的介绍吧~

?流放之路关于中毒伤害和混沌伤害的解答,相信还有些玩家对于重度伤害和混沌伤害的问题有些疑惑,下面小编就玩家提出的几个问题找到了大神的回答,下面一起来看看。

问:

1、中毒伤害可以被天赋珠宝中的增加持续伤害增伤吗?

2、中毒伤害怎计算的?

3、混沌伤害算中毒伤害吗?

4、近战物理流派有什么好的混沌伤BD或者中毒伤BD吗?

回答:

1.可以。

2.默认是每秒造成该次击中造成的伤害中的物理伤害和混沌伤害之和的8%,持续两秒。这2秒可以通过撑技能持续时间延长来提升(2.5后的改动,之前只有毒蛇打击自带的才能提升它);这算出的中毒伤害之后还可以去进一步进行加成,比如全域伤害、持续伤害、投射物伤害(该次击中来源是投射物型时)、范围伤害(该次击中来源是范围型时)、混沌伤害均可对中毒伤害进行进一步的加成。可多次中毒,也就是多次击中造成的中毒可以叠加,但第二次的中毒不会刷新第一次的中毒持续时间(这点跟点燃不同,默认的点燃是不能叠加,第二次点燃会与之前的点燃比较,高的覆盖低的,并且重计持续时间)。

3.中毒伤害属于混沌伤害(中毒伤害是混沌伤害型的持续性伤害),混沌伤害包括但不限于中毒伤害。比如用魔脊弓来玩闪电箭,打出来的大部分伤害是混沌伤害,但这些直接击中伤害只是大部分属于混沌伤害,与中毒无关。撑中毒几率让这些伤害能造成中毒,那之后的持续伤害才是中毒。

4.请查查毒刀锋、毒地震、毒蛇打击、血毒旋风斩等bd。

流放之路伤害机制介绍 伤害怎么计算

流放之路伤害机制介绍:

攻击:

攻击技能伤害取决于你的武器和受到的攻击速度加成,准确性,全域或者武器暴击和一些伤害加成。任何一种属性为“附加XX-XX基础伤害”的加成都适用于攻击技能,不适用于法术技能。普通攻击属于攻击但是不属于技能。

攻击可以是投射物,近战或者都是。一般情况下,弓和魔杖使用的攻击技能都是投射物,而其他武器(匕首,爪,剑,斧,锤,长杖)几乎为近战攻击,例如:灵体投掷(攻击技能石)。

法术:

法术不会直接从你的武器上造成伤害。法术受到施法速度、法术伤害、法术技能石和全域或者法术暴击的属性影响,以及其他伤害属性影响。 法术从“法术附加XX-XX基础XX伤害”获得基础伤害加成。诅咒和光环是法术,但是不能造成直接伤害。除非受到天赋、珠宝或者装备影响,同一时间只能使用一个诅咒在敌人身上,光环则是保留法术并影响任何实体(召唤物,角色或者队友)提供此光环所特有的属性增强。

吸取:

对敌人造成的伤害,可以在一定时间内回复生命、魔力或者护盾,与瓦尔冥约(天赋点)可以变成瞬间回复。

命中和伤害计算的顺序:

攻击对敌人是否造成伤害时涉及到几个步骤:

1.是否命中---在这个阶段计算是否击中敌人(闪避和躲避)

2.避免伤害---是否格挡

3.减少伤害---物理伤害减少和元素抗性使元素伤害减少

4.扣血---优先扣除护盾,直到护盾为0(混沌伤穿透护盾直接扣血)

类似心灵升华(MOM)角色,%的伤害从魔力扣除

最后,剩下的伤害全部从血量扣除

混沌伤害:

混沌伤害穿透护盾扣血,并且它不属于元素。

元素伤害:

元素伤害指:火焰伤害,闪电伤害和冰霜伤害。装备和天赋将会影响它们。

火焰伤害:

如果你用攻击或者法术造成火焰伤害,敌人将被点燃并开始燃烧,燃烧会造成持续伤害。一些敌人,例如:人形怪物,猴子和海妖会在受到点燃时逃跑。 多个点燃可同时存在,但是同一个角色造成的点燃伤害不会叠加(取伤害最高的那次),多个角色造成的点燃可叠加。

冰霜伤害:

击中敌人时,敌人将被冰缓,暴击时敌人会被冰冻。冰缓的敌人移动速度,攻击和施法速度都被降低,冰冻的敌人无法操作任何事情(可以喝药)。冰冻的时受到格挡,闪避和躲避的支持。

闪电伤害:

如果你用攻击或者法术释放闪电伤害的时候,敌人会受到感电。 感电的怪物或玩家在被击中的时候会受到额外的伤害。感电增加敌人受到的伤害而不是你所造成的伤害。

伤害转换:

一些技能和装备可以将一种类型的伤害转换成另一种伤害(转换数值不能超过100%)。例如:你有100%冰伤转火伤,100的基础冰伤,增加50%基础冰伤,增加50%火伤。这时你会有50%+50%的火焰伤害,或者火焰伤害提高100%,最终你会有200火伤。

通常,百分比为整数。 百分比词缀使用单词“增加%”或者“减少%”为加减法计算,而“更多%”或者“更少%”为乘法计算。

当计算武器时,武器本身的词缀首先被计算,然后是其他装备或者技能天赋。这包括任何影响物理伤害的物体,例如:增加物理伤害,附加XX-XX物理基础伤害,攻击速度,暴击率和精准,不包括元素伤害词缀。 这些可以成为局部词缀,任何标记为“全域”的词缀,例如:增加全局暴击率的词缀,不会先在武器上显示。

类似的,装备上的闪避、护甲和能量护盾数值会受到装备本身的词缀改变,这包括装备的品质和任何能影响装备护甲、闪避和能量护盾的词缀,不包括能量护盾回复速度和能量护盾回复数值。

做个例子: 我有100生命和两个天赋点,每个天赋点可以增加15%最大生命,总的是增加30%最大生命,最终生命为130。现在我有一双鞋子,鞋子增加我40最大生命,有一个天赋点增加我20最大生命,非百分比词缀先被计算,这样我就有160生命,然后计算百分比词缀,这样我们最终有208点生命。

武器和装备上的品质与药剂不同。武器和装备品质与武器装备上的%词缀叠加。例如:我们有一件该装备增加+69护甲,该装备增加92%护甲和20%品质的头盔,这个头盔基础护甲为240,然后加上69得到309护甲,接着92%护甲加上20%品质为102%的护甲增加,最终头盔有655的护甲。

另一种计算例子:

如果你有一把剑,基础物理伤害为10-20,武器有以下词缀:

20%品质

增加50%武器物理伤害

增加5-10武器基础物理伤害

天赋增加30%剑伤害

技能增加40%伤害和30%更少伤害

计算如下:

基础物理伤害:10-20

武器词缀:[(10-20)+(5-10)]*(1+0.5+0.2)=25.5-51

[(XX-XX基础物理+词缀上的增加XX-XX基础物理)*(1+武器词缀增加X%物理 + X%品质)=第一次计算结果]

其他词缀:(25.5-51)*(1+0.3+0.4)*0.7=30-61

(第一次计算结果)*(1+天赋增加X%剑伤害+技能增加X%伤害)*(1- X%更少伤害)=最终结果

流放之路为什么我的面板伤害3000度别人的20000多

宝石连接的辅助宝石数及宝石等级、装备差距、等级或者说天赋点数量的差距。
积少成多,每样低一些,最终累计乘起来的就低很多了。
比如,按照输出的伤害=基础伤害x累加的线性伤害(增加伤害)x独立伤害1x独立伤害2(独立伤害即更多伤害或者说总伤害提升),那么:
1、你基础伤害比人家弱一些的情况(攻击类的话多半是武器比人家弱,法术类的话多半是法术主动宝石等级不够),看似少那么几十至几十的伤害不多,但后面跟的可是几百倍的加成啊,累计下来就多了。
2、你独立伤害比人家少一个,比如你是五连而人家是六连,你恰好少了个提供更多伤害的宝石,那么你直接就少了百分之几十的伤害。
3、你增加伤害比人家少,比如你70级人家95级,你少了25点天赋当中有15点是输出向的,一下子你就少了近百的线性增加伤害。
诸如此类,每样缺那么一点,看似不多,最终累计起来就差距大了,少一个宝石、宝石用得不对、少开个光环、少武器或者少法术宝石等级、少等级或者少天赋、少相应的必要装备、少绿球或者蓝球等等,每样少一些,累计起来少得就多了。

流放之路同样的装备为什么差10w秒伤

双手剑就不行 单手的就行

流放之路70级的游侠伤害一般是多少

如果是一毛钱不花,光走完剧情的话,70级游侠技能秒伤10000左右。
如果人品好,出了几件好装备,或是有了点伤、攻速的装备、首饰和珠宝的话,翻一倍。
花钱就另外说了。

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